Pembelajaran Berbasis Game Tanpa Gadget di MTsN 4 Jombang
Siapa yang tidak kenal dengan acara Clash of Champions? Sebuah kompetisi antar mahasiswa berprestasi yang tidak hanya populer di kampus dalam negeri, tetapi juga di luar negeri. Acara ini berisi permainan yang menumbuhkan sikap kompetitif sekaligus mengasah kemampuan kognitif, khususnya bernalar kritis, komputatif, dan logis.
Lalu, bagaimana jika konsep tersebut diadaptasi dalam pembelajaran di madrasah? Artikel ini akan berbagi pengalaman reflektif saya sebagai guru IPA dalam menerapkan Clash of Champions ke dalam pembelajaran materi Struktur Organisasi Kehidupan, khususnya sub materi Fungsi Organ dan Sistem Organ Manusia.
Mengapa Disebut Unplugged Gamifikasi?
Unplugged yang secara sederhana berarti tidak mengandalkan perangkat digital dalam bentuk apapun. Nah, untuk gamifikasi (gamification) adalah metode pembelajaran yang dilakukan seakan-akan sedang bermain game. Siswa yang terbiasa bermain game menggunakan gadget seperti smartphone atau PC, namun di MTsN 4 Jombang siswa tidak diperbolehkan membawa dan menggunakan gadget, karena sebagian besar siswa MTsN 4 Jombang merupakan santri di Pondok Pesantren Mamba’ul Ma’arif.
Meskipun tanpa gadget, kita bisa mengajak mereka bermain game dalam pembelajaran melalui unplugged gamifikasi.
Mekanisme Permainan
- Pembentukan Tim
- Siswa dibagi menjadi kelompok kecil beranggotakan maksimal 5 orang.
- Materi Permainan
- Gambar organ, jaringan penyusun, dan fungsinya (31 organ).
- Gambar sistem organ manusia, penyusun organ, dan fungsinya (8 sistem organ).
- Materi ditempel di beberapa titik untuk dihafalkan siswa dalam waktu 10 menit, tanpa alat tulis.
- Materi dapat diunduh dalam link berikut : Download Materi Clash of Science Champions
- Aturan
- Alat tulis hanya disediakan guru untuk menghindari kecurangan.
- Tantangan
- Siswa menyelesaikan 5 babak permainan: Scan and Survive, Code of Organs, The Brain Quest, Fast Track Anatomy, dan Babak Bonus.
- Durasi & Reward
- Kompetisi berlangsung 60 menit.
- Kelompok pemenang mendapat hadiah istimewa: bebas mengikuti asesmen sumatif dengan nilai 95.

Link Download LKPD Tantangan Clash of Science Champions
Manfaat Pembelajaran
- Meningkatkan Motivasi Belajar
Dengan format kompetisi ala Clash of Champions, santri merasa tertantang untuk berpartisipasi aktif. Nuansa “Turnamen” membuat mereka lebih bersemangat dibanding hanya mendengar penjelasan guru. - Menumbuhkan Berpikir Kritis & Logis
Santri dilatih untuk menganalisis fungsi organ, hubungan antar organ, hingga integrasi dalam sistem organ. Mereka tidak hanya menghafal, tetapi juga menghubungkan konsep melalui strategi permainan. - Melatih Kerja Sama Tim
Karena setiap kelompok berisi maksimal 5 anggota, santri belajar berbagi tugas (ada yang menghafal, ada yang menyusun jawaban, ada yang menjelaskan). Hal ini melatih keterampilan sosial sekaligus sikap gotong royong. - Pembelajaran Tanpa Gadget
Meskipun santri tidak diperbolehkan menggunakan smartphone/PC, mereka tetap bisa merasakan sensasi bermain game. Hal ini membuktikan bahwa gamifikasi tidak harus selalu digital. - Menumbuhkan Sportivitas
Santri belajar menerima kemenangan maupun kekalahan dengan lapang dada. Nilai ini penting dalam membangun karakter sekaligus menumbuhkan etos belajar.
Rekomendasi untuk Guru IPA
- Menggunakan Gamifikasi sebagai Jembatan Konsep Abstrak
Konsep IPA yang bersifat kompleks dapat disederhanakan melalui tantangan berbasis permainan, sehingga lebih mudah dipahami. - Mengembangkan Kolaborasi Lintas Kelas
Guru IPA dapat menyelenggarakan kompetisi antar kelas untuk menumbuhkan semangat kebersamaan sekaligus membangun identitas kelas. - Membangun Bank Soal dan Media Bersama
Guru IPA dapat berkolaborasi dalam menyiapkan kartu materi berupa gambar, soal, maupun kasus untuk digunakan secara bergantian sehingga lebih efisien.
Rekomendasi untuk Guru Mapel Lain
- Bahasa Arab/Inggris: Kuis kosakata atau menyusun kalimat.
- Matematika: Soal hitungan cepat atau logika sederhana.
- IPS: Game berbasis peta, simulasi perdagangan, atau kuis sejarah.
- PPKn/Akidah Akhlak: Studi kasus untuk melatih praktik sikap dan nilai.
Penekanan
Unplugged Gamifikasi tidak membutuhkan sarana kompleks. Dengan media sederhana seperti kertas, kartu, atau papan tulis, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang bermakna. Yang terpenting adalah bagaimana gamifikasi mampu:
- Menumbuhkan motivasi belajar
- Mengasah keterampilan berpikir, dan
- Membentuk karakter melalui refleksi di akhir kegiatan.

By: your Science Teacher, Haifa Azninda






0 Comments